Необычный эксперимент провели американские ученые, чтобы выяснить, в каких случаях любители той или иной видеоигры одерживают победу, а в каких — нет. В выборку попали мужчины в возрасте от 18 до 37 лет, всем им было предложено посмотреть ряд специальных видеороликов.
Зачем понадобились видеоролики?
Психологи решили выяснить, что чувствуют поклонники различных игрушек в той или иной ситуации и как они ведут себя в радости или в гневе. По их мнению, если геймер проходит ту или иную игрушку в состоянии депрессии или разочарования, он может проявить свои способности не в полной мере.
Ученые Стэнфордского университета продемонстрировали участникам эксперимента целый ряд видеоклипов, каждый из которых должен был разозлить или развеселить их, а также вызвать самые разнообразные эмоции. Затем геймерам позволили сыграть несколько матчей в FIFA 19, одного из самых популярных спортивных симуляторов современности.
Как отреагировали геймеры?
В итоге выяснилось, что те игроки, которые посмотрели только те видеоролики, что вызывают положительные эмоции, добивались более высоких результатов, чем те, кто просматривал видео с негативными эмоциями. Воодушевленные геймеры забили гораздо больше мячей, а также продемонстрировали качественные навыки владения мячом и игрой в целом. Психологи сделали вывод о том, что геймеры, получив позитивные эмоции, вместе с ними приобрели и дополнительную мотивацию, позволившую им играть намного лучше.
Высокие результаты были продемонстрированы игроками, которые были уверены в собственных силах, а также были вовлечены в процесс на физиологическом уровне. При просмотре аналогичных роликов негативного характера геймеры начали играть из рук вон плохо, некоторые из них даже заметили, что постоянно проигрывают.
Детали исследования
Эксперимент и его ход были подробно описаны в одном из выпусков журнала Emotion. В исследовании принял участие 241 мужчина, возраст испытуемых составил от 18 до 37 лет. Каждый из них сыграл по пять игр в футбольном симуляторе после просмотра определенных роликов, направленных на вызов определенных эмоций. Участникам предлагалось ответить на вопросы о своем самочувствии после трансляции каждого видеофрагмента.
Известно, что участникам показали ролик, смонтированный из картины “Американская история Икс”, где чернокожий мужчина был убит при нападении неонацистов. Планировалось с помощью данного фрагмента вызвать у участников эксперимента злость и гнев. А вот энтузиазм планировалось разжечь в сердцах мужчин путем показа фрагментов летних Олимпийских игр. После показа игрокам предлагалась сыграть пять игр против компьютерного разума. В FIFA устанавливался средний уровень игры, поскольку психологи изучали саму реакцию геймеров, а не их способности.
Позитив vs негатив
Наиболее результативными были те игроки, что испытали ряд эмоций, но сумели сохранить в себе энтузиазм. Такие киберспортсмены показали наиболее высокие результаты: большую часть времени они владели мячом на поле, забивали большое количество голов, вели активную игру. В них проснулись азарт и стремление к победе, также исследователями была зафиксирована так называемая тенденция приближения, согласно которой можно было отследить, как часто игрок пытается добиться поставленной цели.
Геймеры, которые были разгневаны и раздражены в самом начале игры, выступили намного хуже, что позволяет сделать вывод о наличии влияния окружающей среды на настроение человека. Однако психологи осторожно замечают, что речь идет о такой субъективной вещи, как эмоции, поэтому сложно ожидать от всех участников эксперимента одинаковой реакции. По их мнению, если проводить исследование, ориентируясь на результаты другой игры, можно прийти совершенно к иным результатам.
Почему люди массово устремились в игровые миры?
В 2019 году FIFA 19 получила статус наиболее прибыльной игрушки года, студия-разработчик Electronic Arts заработала на ней более 780 миллионов долларов. Продолжение, вышедшее в 2020 году, заняло второе место среди самых популярных игрушек для консолей, уступив новой части Call of Duty, и заработав почти 1,1 миллиарда долларов.
Пандемия привела к существенному увеличению продаж видеоигр и интерактивных медиаресурсов. Аналитики утверждают, что общие объемы продаж в данном сегменте превысили 135 миллиардов долларов. Большая часть игрушек была куплена на территории США, все они использовались для игр на ПК, консолях и мобильных телефонах.
Некоторые геймеры признаются, что таким образом пытаются избавиться от проблем реального мира, а некоторые — что видеоигры позволили им продолжать находиться на связи со своими друзьями и знакомыми. Активное использование игрушек привело к тому, что примерно 10 % всех новоявленных геймеров впали в зависимость от них и стали проводить за ними огромное количество времени. Психологи считают, что им может потребоваться помощь специалиста после завершения пандемии и возврата к привычному образу жизни.