Еще лет 20 назад большинство геймеров мечтало о том, что в скором времени в играх можно будет бегать по гигантским локациям без всяких ограничений, на них будет много всего интересного, да и делать там разрешат все, что захочешь.
И вот буквально уже в 2001 году на свет выходит GTA 3. В то время она уже могла поразить размерами бесшовной карты и возможностями своего открытого мира. Это стало, можно сказать, переломным моментом в истории видеоигр. После чего все большее число разработчиков стало пытаться сделать свою собственную игру с открытым миром. Но вместе с этим стало появляться все больше проблем, корнем которых был все тот же открытый мир. И порой от него больше вреда, чем пользы.
Огромные временные промежутки между сюжетом
Это, пожалуй, самая распространенная проблема в играх подобного рода. И речь даже не совсем про то, что сценаристы не могут написать хороший сюжет или пишут его, особо не вдумываясь в логику всего происходящего, а про то, что между основными сюжетными заданиями существуют большие, а иногда даже просто огромные временные паузы.
Там зачисти аванпост, поди туда-сюда, принеси то-се, зачисти того или другого, а вот спаси-ка вот этого вот дурачка, а вон там блестяшка лежит, надо бы взять. И это может продолжаться в лучшем случае пару часов. В худшем — игрок будет исследовать игровой мир по 6 часов после каждых двух сюжетных заданий. А потом и 8, и 10. Так о чем там тогда сюжет-то? Вопрос, не так ли?
Отвратительное качество побочных заданий
К сожалению, этот пункт также встречается чуть ли не в каждой второй игре с открытым миром. А в последнее время дела стали обстоять еще хуже. Конечно, все мы понимаем, что, так сказать, «забить» весь мир игры прямо-таки уникальными и интересными заданиями нельзя, фантазии скорее не хватит, плюс какие-никакие рамки концепции и сеттинга игры тоже ограничивают сценаристов.
Но увы, не по какой-то причине, а причина эта самая банальная — лень, сценаристы делают побочные квесты в виде взорви 5 машин, найди мне какую-нибудь вещицу и принеси, какой-то там твой друг пошел и не вернулся, иди найди его. И так далее по списку и до бесконечности.
И таких заданий настолько много, что надежды на то, что тебе попадется хоть что-нибудь вразумительное, практически не остается, а соответственно, все квесты, которые имеются в играх подобного плана, быстро надоедают и вызывают приступ зевоты. А сам хваленый открытый мир в итоге, как выясняется, оказывается пустым и непривлекательным.
Большое количество ненужных активностей
Если два предыдущих пункта еще можно чем-то оправдать, то вот с данным все намного сложнее. И именно этот пункт делает большую часть игр с открытым миром просто ужасными и крайне скучными. Речь идет о блокпостах, вышках, всяких так называемых точках обзора, о захвате различных территорий, сборе каких-то побрякушек, не совсем понятно, зачем и кому нужных.
Все эти вещи вообще не имеют никакого отношения к сюжету. Они просто созданы для гринда. То есть для получения опыта, возможно, денег, достижений в Стиме. И лишь иногда за выполнение тонны таких заданий вам могут дать какой-нибудь крутой уникальный предмет или оружие. И все эти однообразные действия очень раздражают, а в итоге у нас получается сюжетная компания от силы часов на 8, а остальные 50 вы будете тупо бегать и выполнять все эти глупые квесты.
Мертвый открытый мир
Многие обращали внимание на то, что в играх подобного рода зачастую особо ничего интересного не происходит. Например, какой-нибудь персонаж, нужный для выполнения квеста или сюжетного задания, будет вас ждать там, где положено, несмотря ни на что: пусть хоть война будет идти прямо с ним, с неба начнут падать метеориты и приземлятся рядом с ним или вообще наступит Армагеддон.
Из-за вот таких деревянных неживых персонажей, которые практически все такие, пропадает все ощущение жизни в этом мире. В игре никогда ничего не меняется, какое-нибудь поселение из начала игры таким и останется, каким вы его видели еще на старте, пусть хоть пройдет и год виртуального времени.
Гринд
Почти каждая игра грешит этим. Видимо, разработчики считают, что носиться по всей карте в меру своих возможностей, чтобы, допустим, прокачать персонажа до необходимого минимального уровня, которого требует задание или, например, какая-нибудь локация, — это весело.
Или когда для открытия какого-нибудь оружия нужно собрать сотню блестяшек — это задача, о которой мечтает каждый геймер. Мало того, так и оружие это после открытия само по себе окажется далеко не самым крутым… В общем, так себе награда за такое количество усилий и потраченного времени.
Одинаковые локации
Это, скорее, больше относится к инди-проектам с небольшим бюджетом, которые пытаются создать свой открытый мир. Речь о том, когда со временем начинаешь замечать, что большая часть локации создана из одних и тех же объектов, которые лишь установлены другим образом либо просто оформлены в другие цвета. В общем, все это очень скучно.
Игры с открытым миром вообще все похожи друг на друга
Одни и те же решения гейм-дизайнеров повторяются в каждой игре раз за разом. Особенно это заметно в играх от Ubisoft. Что ни игра, то очередная поделка, очень сильно похожая на прошлую и не привносящая практически никаких изменений в игровой процесс.
После выхода первых игр про ассасинов, славящихся своим открытым миром, остальные игровые серии компаний, такие как FarCry, Watch Dogs, сразу же переняли от нее знаменитую (не в хорошем смысле этого слова) систему вышек. В итоге мир игры и его активности открывается лишь только при лазании по таким вот вышкам. Вы, конечно, можете особо не озадачиваться, а попробовать отыскать задание самостоятельно, но это займет уж очень много времени.
Ограничения в плане железа вызывают ограничения гейм-дизайна и сценария
Сколько уже лет нам обещают, что вот теперь-то в играх такого слова, как загрузка, не будет вообще. И что мы в итоге видим? Спустя столько времени в играх все еще остались такие же загрузки, как и раньше, равно как и невидимые стены, которые блокируют дорогу вперед, когда это необходимо.
Но хотя бы сейчас это все пытаются скрывать с умом. Где-то поставим какие-нибудь закрытые ворота, где-то непроходимую чащу кустов, а где-то окружим местность высокими горами. Но в итоге все сводится к тому, что пресловутый открытый мир постепенно становится закрытым.
Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание